第二章 战役 The Illuminated Campaign

”……没有什么事情是偶然发生的。如果真的发生了,你可以打赌这是事先计划好的。——富兰克林·罗斯福总统

创造一个阴谋论战役的关键问题是每个战役都要有阴谋……玩家可能还不知道。然而,GM必须明白这一点。这意味着阴谋论可以被引入到任何现有的战役中,在玩了一段时间之后,然后再被加入到背景中。玩家可能认为阴谋组织已经被挫败,但它可以在以后以全新的面貌卷土重来。

也许在战役活动中最难的部分是创造权力结构——参与其中的团体,核心的团体,以及这些不同因素相互联系的方式。基本上有两种方法可以做到这一点:在游戏开始前弄清幕后是什么,或者在游戏进行过程中“即兴发挥”。最佳选择取决于GM的个人风格。

“预先生成”的权力结构需要做更多的准备工作,但是能够保持前后一致。由于PC会选择层层渗透进去,所以他们不可能会认为GM搞了很复杂的东西出来。(所以他们没有先脚踏实地地跟进和追踪;相反,他们试图渗透进全国步枪协会。没关系:GM一开始就搞清楚了这两个组织是如何被芝加哥运输管理局控制的……当然是通过摇滚乐队,而非伊利诺斯州政府。)

简易方法则不需要那么多的时间,而且可以随心所欲,充满了乐趣。GM可以立即对玩家情绪和态度的变化做出反应,根据他们所犯下的错误而惩罚他们,或者通过改变战役的走向来奖励表现出色的玩家。许多gm也发现在这种情况下他们的灵感简直如同泉涌,他们能够想出一些在准备过程中从未想到过的令人钦佩的有趣内容。不利的一面是,“口胡”可能会给GM带来很大压力,因为他们不习惯快速思考,或者他们的玩家非常难以预测。还可能导致一个不连贯或前后不一致的战役(这里并不是说一致性是必要的,但有些玩家希望如此)。

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